CCXP 2019: Unlock promove diálogo entre protagonistas da indústria de entretenimento geek - Foto: Reprodução/CCXP Depois de um primeiro dia movimentado e
Redação Publicado em 06/12/2019, às 00h10
Depois de um primeiro dia movimentado e recheado de oportunidades de negócios no Unlock CCXP19 – evento de negócios para a indústria do entretenimento que antecede a CCXP19 – esta quarta-feira, 4, trouxe ainda mais conteúdo no universo da cultura pop para os convidados. Houve painéis sobre mídias ultrapassando as fronteiras e ganhando novos espaços nos meios analógico e virtual; sobre a conexão estabelecida com o público a partir de podcasts; sobre as novas tecnologias a favor das narrativas; sobre as discussões sobre o uso da cannabis no mundo e até a forma de trabalhar a música a partir do olhar de profissionais experientes e consagrados, como Andreas Kisser, guitarrista do Sepultura, que deram o tom da conversa deste último dia.
O primeiro painel da manhã levou à pauta o tema Crossmídia & Transmídia, com o case de sucesso da Mauricio de Sousa Produções. Mônica Sousa, Bruno Honda e Marcos Saraiva contaram como a Turma da Mônica ultrapassou as fronteiras dos quadrinhos e conquistou o cinema, as animações, as redes sociais, os produtos licenciados e as diversas plataformas de mídia. No ano em que a produtora completa 60 anos, Mônica pontuou a importância de conversar com todos os públicos. “Temos fãs de todas as faixas etárias. Se a gente conseguir cativar os corações dessas pessoas, o retorno vai ser bem maior. Por isso, a Turma da Mônica tem que estar onde nossos fãs estão, com conteúdo e posicionamento adequado”, disse.
Em seguida, Felipe Solari protagonizou uma masterclass sobre produção de podcasts. A partir da experiência com o seu próprio podcast, Sistema Solari, o apresentador deu dicas de conteúdo, conexão com o público, linguagem, plataformas e equipamentos. “Não existe uma fórmula definida para se fazer um podcast. O importante é que a informação seja consistente, que transmita a verdade e que converse com a comunidade do programa. Podcasts são grandes ferramentas de aprendizado”, aconselhou. Em um ano de produções, Solari entrevistou mais de 50 convidados e disponibilizou o conteúdo em diversas plataformas, como YouTube e Spotify, além de gerar conteúdos especiais para o IGTV de seu perfil.
Já o painel Cannabusiness discutiu o mercado da cannabis no mundo e ainda trouxe para o evento a notícia mais “fresca” já que nesta terça-feira, 3, o colegiado da Anvisa aprovou por unanimidade o uso do canabidiol para fins medicinais. Ana Paula Wehba, da revista Trip, falou sobre o histórico do uso da cannabis, a importância do diálogo para quebrar paradigmas, as mudanças na qualidade de vida de quem faz uso da medicação e as oportunidades para o público brasileiro com produção de conteúdo informativo e que incentive o diálogo. “A discussão sobre a cannabis tem que estar na conversa do dia a dia do público jovem para desmistificar, principalmente, seu uso medicinal. Com a decisão da Anvisa, o Brasil ainda não pode produzir a erva, extrair o óleo e fabricar os remédios, mas o fato de os medicamentos serem liberados para uso com receita médica vai representar grande melhoria na qualidade de vida de pessoas que sofrem com diversas doenças, como o Parkinson, depressão e muitas outras.”
A exploração de novas formas de narrativas através de tecnologias emergentes foi outro tema abordado. Os especialistas Bianca Camparato, da Rio Games; Daniel Magnanelli, da Mediamonks; e Omar Téllez, da Niantic, pontuaram como o conteúdo precisa de novas tecnologias para se manter relevante, citando o uso de realidade virtual, áudio e interação na vida real para explorar formatos criativos de mídia. “Nosso objetivo é alavancar as tecnologias de geolocalização e realidade aumentada para enriquecer a experiência coletiva”, comentou Omar, que atuou no desenvolvimento de “Pokémon GO”, o jogo móvel mais rentável do mundo baseado nos jogos clássicos, e avaliou que “os jogadores gostam de sentir que estão ocupando a cidade, conhecendo novos espaços e ampliando sua rede de contatos”.
Para falar sobre o modelo de negócio e planejamento estratégico de uma grande banda, Andreas Kisser, guitarrista do Sepultura, ao lado dos empresários Tom Gil e Rodrigo “Bill” Abecia, revisitou a história da banda, os erros e acertos de gestão ao longo de 35 anos de carreira. Citaram os impressionantes números daquela que é uma das maiores bandas do mundo, com lotação esgotada em shows e festivais, além de presença permanente na imprensa, nas redes sociais e em produtos oficiais, fidelizando fãs no mundo inteiro. São 14 álbuns, 2 lançamentos ao vivo, 11 turnês mundiais em mais de 80 países e mais de 5 milhões de itens de merchandising oficiais vendidos. “No início, o Sepultura teve uma gestão familiar e, hoje, temos uma equipe de ponta nos apoiando na tomada de decisões no Brasil, Europa, Estados Unidos e Japão. Fizemos muitas mudanças na gestão nos últimos cinco anos e sentimos que os fãs acompanharam essas novidades. A comunidade do heavy metal é muito engajada”, declarou.
No painel Marcas/conteúdo proprietário e o fim da propaganda interruptiva, Ricardo Dias, vice-presidente de marketing da AMBEV, lançou provocações e questionou como entreter as pessoas representando uma marca e criando conteúdo publicitário relevante. O executivo destacou que, hoje em dia, a maior parte das interações e impactos comerciais se dão pela tela dos celulares e que as empresas devem pensar nesse tipo de mídia em primeiro lugar para, em seguida, partir para outras opções de propaganda.
O final da programação do Unlock CCXP19 ainda reservou uma homenagem a Paulo Lima, cofundador e publisher da Trip Editora. Helena Hilario e Rogério Alan do Prado, ambos da Stratostorm, falaram sobre a produção do curta-metragem Umbrella, lançado em circuito nacional nesta semana. O público também pode conferir em primeira mão a produção ganhadora de prêmios internacionais. Por fim, Julien Bolbach, da Moving Picture Company, contou todos os segredos por trás da produção de O Rei Leão, um dos maiores clássicos da Disney que ganhou versão live action neste ano. Envolvido diretamente na produção, ele mostrou as tecnologias, detalhes de luz, câmera, criação de personagens, texturas e o trabalho de pesquisa da equipe, que viajou até o Quênia para ter uma imersão no universo do filme.
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